چه چیزی سازندگان بازی های ترسناک را می ترساند؟

به گزارش اخبار نجوم، سم بارلو (Sam Barlow) در دوران کودکی خود یک اتفاق دردناک یعنی تعقیب شدن به وسیله یک سری میمون را در اطراف یک استخر تجربه کرد. او در آن موقع حدودا پنج ساله بود و در تانزانیا در شرق آفریقا زندگی می کرد. او می گوید که در آن موقع والدینش هیچ کاری نکردند و فقط خندیدند. چند دهه بعد، او کوشش کرد تا این تجربه را در بازی Silent Hill: Shattered Memories بازسازی کند.

چه چیزی سازندگان بازی های ترسناک را می ترساند؟

امروزه بارلو به خاطر ساخت Her Story و تأسیس استودیوی Half Mermaid که در ادامه بازی های Telling Lies و Immorality را توسعه داد، شناخته می گردد. با این حال در سال 2009، او در استودیوی کلایمکس (Climax) روی سایلنت هیل کار می کرد و وسواس زیادی به ساختن شخصیت ها با حجم زیادی از مو و دویدن آن ها روی چهار دست و پا داشت. به طور همزمان، او از طراحان مراحل تیم سازنده خواست تا قسمتی را بسازند که در آن شما درون یک استخر می دوید.

اما آزمایش آن مرحله یک مشکل را نشان داد. در Shattered Memories، می توانید در طول سکانس های تعقیب و گریز به شانه شخصیت اصلی نگاهی اجمالی بیندازید تا ببینید دشمنان تا چه حد به شما نزدیک شده اند. با این حال اگر موجودات به صورت چهار دست و پا می دویدند، دوربین برای نشان دادن آن ها مشکل داشت زیرا از نظر ارتفاع پایین تر بودند. بارلو می گوید که من خیلی دقیق و وسواس گونه می گفتم که اگر در بازی در این بخش دویدم، دشمن باید اینگونه رفتار کند. او در ادامه می گوید که با خود می گفتم که چرا این قدر وسواس دارم؟ او سپس متوجه شد که در حال بازسازی حافظه اش بوده است.

کار روی بازی های ترسناک اغلب به داستان هایی از این دست منجر می گردد. توسعه دهندگان روزهای زندگی خود را در معرض چیزهایی می گذرانند که قصد دارند با آن ها مخاطبان خود را بترسانند. آنالیز لحظه مناسب برای درج یک جامپ اسکر یا همان ترس ناگهانی، نگاه کردن به تصاویر زندگی واقعی برای طراحی موجودات ماورایی و استفاده از تجربیات شخصی بخشی از روال کار است. حال رسانه گیم اینفورمر (Game Informer) اخیرا با بعضی از سازندگان آثار ترسناکی نظیر سایلنت هیل، فتال فریم، رزیدنت اویل، Darkest Dungeon و Dead Space درباره تحقیقات و ایده های پشت بازی های ترسناک از تاثیر تجربیات شخصی گرفته تا آنچه که افرادی را که این جهانهای ترسناک را ساخته می ترساند، صحبت نموده است.

وقتی صحبت از وحشت به میان می آید، منابع متعددی برای الهام وجود دارد. شکستن مرزهای موجود برای افشای چیزهای تازه ناشناخته، ناگزیر توسعه دهندگان را مجبور می نماید تا با وحشت رو به رو شوند. این تحقیق منجر به کاوش در مطالب و بحث در خصوص موضوعاتی می گردد که انتظار ندارید در یک دفتر رسمی درباره آن ها بیاموزید.

برای شینجی میکامی (Shinji Mikami)، بنیانگذار و مدیرعامل سابق استودیوی تانگو گیم ورکس (Tango Gameworks) و از فکر های خلاق رزیدنت اویل و The Evil Within، همه چیز با یک موضوع شروع می گردد. میکامی می گوید:

استفاده از ایده زامبی ها برای اولین نسخه از رزیدنت اویل به میزان کافی ساده بود، زیرا رسانه های مختلف قبلا آن را آزمایش نموده بودند اماا برای مثال، در طول توسعه The Evil Within، عناصر کلیدی اصلی درد و شکنجه بودند. با توجه به این دو عنصر، وجود مواردی مانند سیم خاردار، زنجیرها و میخ های اطراف دشمنان و محیط ها به عنوان پاسخی به عناصر ذکر شده عمل می نمایند.

مکان های واقعی نیز منابع خوبی برای الهام هستند. میکامی همیشه معماری اسپانیا را دوست داشته است و این علاقه در رزیدنت اویل 4 خود را نشان می دهد. این بازیساز در حالی که در ابتدا می خواست اتفاقات بازی ذکر شده را در آلمان روایت کند زیرا فکر می کرد که داشتن دشمنان مکرر که به زبان ژاپنی صحبت نموده و به نظر همیشه عصبانی هستند، چندان جالب نیست، در نهایت اسپانیا را انتخاب کرد.

در این میان نیز با اینکه تیم سازنده می توانست بیشتر تحقیقات خود را از راه دور انجام دهد، میکامی بخشی از کارکنان را به یک سفر پنج روزه برای جمع آوری فیلم برای تکسچرها و دیگر منابع مختلف، گرفتن عکس و درک حس و اتمسفر به مکان هایی در این کشور فرستاد. او با خنده می گوید:

بارلو نیز اغلب در اوقات فراغت خود در حال تحقیق است. استفاده از فناوری برای مصرف رسانه و محدودیت های آن، موضوعی است که او همیشه به آن علاقه داشته و به آن فکر نموده است. او سال های شکل گیری شخصیت خود را با تماشای فیلم های قدیمی روی کاست ویدیو و شب بیداری های بسیار گذراند تا ببیند که آیا چیز عجیبی در تلویزیون وجود دارد یا خیر. در آن موقع شما باید روزنامه خاصی را خریداری می کردید تا فهرستی از آنچه را که در تلویزیون پخش می شد، مشاهده کنید. بنابراین مشاهده آن کانال های تصادفی با استفاده از دکمه های کنترلر بدون اطلاع از آنچه قرار است روی صفحه نمایش داده گردد، ماهیت ناشناخته ای داشت.

بارلو برای بازی جاودانگی، به ویژه با توجه به اینکه همه به مستقیم و بی واسطه بودن یوتیوب و نت فلیکس برای مدت ها عادت داشته اند، می دانست که انتظاری ذاتی برای نحوه مصرف رسانه های امروزی وجود دارد. به همین علت است که به عقب برگرداندن (فیلم و غیره) به یک عنصر اصلی در میان المان های ترسناک بازی ذکر شده تبدیل شد. او با یادآوری تاثیری که فیلم هایی مانند امپراتوری درون به کارگردانی دیوید لینچ روی او گذاشت، می گوید:

ماکوتو شیباتا (Makoto Shibata)، کارگردان و یکی از خالقان سری فتال فریم، ظاهرا در کنار ارواح زندگی می نماید. او همیشه تصمیم داشته تا ترسناک ترین بازی های ترسناک را توسعه دهد و این کار زمانی ممکن به نظر می رسد که طبق گفته خود او، یک عمر تجربه با ارواح دارد که در درجات مختلف در سری ذکر شده حضور داشته اند. از زمانی که او کودکی چند ساله بود، با شنیدن آنچه که به عنوان رژه ارواح توصیف شده و بین دو زیارتگاه نزدیک خانه اش حرکت می نموده است، همیشه جهان را از دریچه ای فراطبیعی می دید. شیباتا می گوید:

شیباتا با هیجان داستان هایی ترسناک از گذشته خود نظیر گرفته شدن دستش به وسیله یک روح، حضور یک مهمان عجیب و غریب در هتلی که او و بستگانش در آن اقامت داشتند و ظاهری تکراری مانند اسلندر من در رویاهایش را بازگو می نماید. جالب است بدانید که شیباتا در خصوص شخصیت ذکر شده در رویاهایش می گوید که پس از قرار دادنش در یک بازی دیگر مانند گذشته به خواب او نمی آید؛ گویی که بالاخره راضی شده است!

کریس بوراسا (Chris Bourassa)، یکی از بنیانگذاران و کارگردان خلاقیت استودیوی رد هوک (Red Hook)، از سال 2013 تاریک ترین مضامین سری Darkest Dungeon را زندگی نموده است.

در این سری شما شاهد چند سنگر به جامانده بشریت از داخل کاروان خود هستید که در میان اکوسیستم های آلوده و شهرهایی که به آتش کشیده شده اند، حرکت نموده و به شیوه های وحشتناکی نسبت به این شرایط واکنش نشان می دهند. بوراسا می گوید:

از سوی دیگر، کار از راه دور نیز موضوع مهم دیگری بود که روتین سازندگان را تغییر داد. یوسف ماپارا (Yousuf Mapara)، کارگردان انیمیشن بازی ها در حالی که فرآیند ساخت انیمیشن The Harvest Child به عنوان یک هیولای کابوس آمیز را در نسخه دوم شرح می دهد، می گوید که همسرش در آن موقع باردار بوه است. بعلاوه بیشتر اوقات او بیش از حد روی جزئیات این باس تمرکز می کرد تا متوجه شد که دختر 7 ساله اش قبل از اینکه سریع صفحه را با دستانش بپوشاند، با شوک به صفحه نمایش نگاه می نماید.

در رابطه با روتین کاری سازندگان، لازم به ذکر است که سم بارلو دوره ای سریع از ایده های خلق شخصیت و دشمنان را با Silent Hill: Origins پشت سر گذاشت. این پروژه ابتدا به وسیله بخشی از تیم کلایمکس در لس آنجلس شروع شد و سپس پس از بسته شدن آن شعبه در اواسط توسعه بازی، به تیمی در بریتانیا سپرده شد که مطابق انتظار ایده های متفاوتی برای سری در سر داشت.

جالب است بدانید که آن ها نمی توانستند زمان یا پولی را برای یاری به هنرمندان اختصاص دهند، بنابراین بارلو به خانه می رفت و شب ها طرح هایی را آماده می کرد و روز بعد آن ها را برای تیم می آورد. احتیاج به کار سریع منجر به روند سرراست تری شد زیرا جایی برای ارسال چند طرح از هر شخصیت به یک ناشر و دریافت بازخورد وجود نداشت.

تقریبا همه توسعه دهندگانی که در این مصاحبه با آن ها صحبت شده، در خصوص عشق خود به ترس صحبت نموده اند. با این حال هر فردی در یک استودیو نمی تواند احساسی مشابه را به اشتراک بگذارد. میکامی در پاسخ به سوالی در خصوص آینکه آیا ملاحضات خاصی برای کسی که به این ژانر عادت ندارند وجود دارد یا خیر گفت:

ماساتو کیمورا (Masato Kimura)، تهیه نماینده بازی در تانگو گیم ورکس، نیز در این باره می گوید زمانی که کار خود را روی بازی ها در کمپانی کپ کام (Capcom) شروع و با میکامی روی سری رزیدنت اویل کار کرد، در ابتدا به ژانر وحشت علاقه نداشت، اما از آنجایی که فرآیند تحقیق برای بازی شامل تماشای تعداد زیادی فیلم ترسناک بود، به مرور زمان به آن عادت کرد. میکامی در ادامه اضافه نمود که این مانند عادت ماهیگیران به دریازدگی است.

با این حال برخلاف کیمورا، افراد تیم بارلو انتظار نداشتند از کار روی بازی SpongeBob SquarePants: SuperSponge به دو پروژه سایلنت هیل روی آورند. او یکی از انیماتورها را به یاد می آورد که به ویژه با انیمیشن مرگ شخصیت اصلی به آرامی با کنده شدن سرش به وسیله دشمنان در Shattered Memories اذیت شده است. او می گوید که در آن موقع هیچ توجهی به رفاه اعضای تیم وجود نداشت و شما باید به نوعی با این موضوعات کنار می آمدید.

برعکس این موضوع نیز می تواند با پیشرفت روند توسعه اتفاق بیفتد به طوری که تیم های سازنده نسبت به وحشت بی تفاوت شوند. جوئل مک میلان (Joel MacMillan)، یکی از مدیران استودیوی موتیو که اخیرا روی بازسازی Dead Space کار نموده است، می گوید:

با این حال به همان میزان که این تجربیات در طول زمان تغییر نموده و مقاومتی در مقابل ترس ایجاد می نمایند، هرکسی ترس های خاص خود را دارد. فیلم هایی مانند کشتار با اره برقی در تگزاس و صورت زخمی تصاویر تاثیرگذاری در فکر میکامی از اره برقی ها به جا گذاشتند. او می گوید:

بارلو نیز در این میان در خصوص ترس های خود به ترکیبی از از دست دادن حافظه، موش های صحرایی و شکنجه به وسیله کشیدن ناخن انگشتان اشاره نموده و می گوید:

در نهایت شیباتا در خصوص ترسش، از لحظاتی که هیچ اتفاقی نمی افتد و شما نمی دانید که بعد از آن چه می گردد نام برد و بیان نمود که تخیل احتمالا یکی از ترسناک ترین چیزهایی است که می توانید داشته باشید. لازم به ذکر است که احتمالا بسیاری از شما نیز می توانید با شیباتا در این زمینه توافق نظر داشته باشید.

منبع: Game Informer

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 7 شهریور 1402 بروزرسانی: 7 شهریور 1402 گردآورنده: nojumnews.ir شناسه مطلب: 1611

به "چه چیزی سازندگان بازی های ترسناک را می ترساند؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چه چیزی سازندگان بازی های ترسناک را می ترساند؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید